未成年人沉迷網絡游戲的話題近日再次引起熱議。防沉迷系統形同虛設、如何限制未成年人玩游戲等話題成為社會各界尤其是家長們的關切點。現實情況是當代未成年人在互聯網環境下成長,是“網絡原住民”,讓他們與網絡、網絡游戲“斷絕關系”并不現實。因此,游戲企業、家長、學校、社會等多方共同努力,建立完善的防沉迷系統,為未成年人筑牢保護屏障,顯得尤為重要。
網游影響不容忽視
共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心近日聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。數據呈現出的未成年人玩網絡游戲現狀讓人憂心。
作為一種娛樂形式,未成年人對網絡游戲表現出來的狂熱,往往讓父母們無法理解,沉迷其中的孩子們可以連續幾天不吃不喝、不眠不休。在知乎里,記者看到各種關于網絡游戲的提問:“孩子沉迷玩網游怎么辦”“有什么辦法監測孩子玩網游”“到底該不該讓孩子接觸網游”……這些問題的提出,從側面說明了未成年人無節制地玩網絡游戲讓家長深感苦惱、束手無策。
在未成年人沉迷網絡游戲的同時,家長和社會各界的焦慮成為了網絡游戲的標簽,也成了網絡游戲市場發展過程中的痛。據了解,今年6月1日新修訂的《未成年人保護法》正式實施之際,北京青少年法律援助與研究中心就網絡游戲《王者榮耀》侵害未成年人權益一案,向北京市第一中級人民法院提起未成年人保護民事公益訴訟。而在此次公益訴訟之前,就已有167位家長曾因孩子沉迷《王者榮耀》等游戲問題,聯合給國家有關部門寫信,痛陳沉迷網絡游戲的危害。
家長與社會的焦慮不無道理。中國藝術研究院副研究員孫佳山對本報記者說:“過去人們常說的‘游戲成癮’‘網癮’其實沒有任何科學依據,對于疾病的認定是一個復雜的過程。世界衛生組織正式通過的第十一版《疾病和相關健康問題國際統計分類》將于2022年1月1日正式生效,‘游戲障礙’被正式歸類為心理疾病,并對其判定進行了具體說明。然而,這也只是初步的嘗試。目前不僅是我國,在世界其他國家和地區,能夠真正治療‘游戲障礙’的專業醫療機構寥寥無幾。摸索出一整套系統的醫療體系,在全球范圍內都是一個亟待解決的問題。”
防沉迷難度不斷加大
網絡游戲市場如今存在一種特殊現象,即游戲與防沉迷系統相生相伴。網絡游戲市場不斷發展,防沉迷力度隨之一再加大。游戲的防沉迷措施一直在不斷升級,但遺憾的是,效果并不理想。
采訪中,北京初三學生李冉(化名)對記者說:“現在玩游戲要身份證注冊賬號,有的同學有兩個賬號,一個是自己身份證注冊的,另一個買二手賬號、租賬號,或者想辦法找親戚、朋友的身份證,再注冊一個號。這樣,玩夠了自己注冊的賬號時長就換另一個賬號接著玩。還有,不同公司的游戲,我們都會注冊賬號,然后換著玩。”
此前有媒體調查發現,專門出租游戲賬號的第三方網上平臺生意紅火,最低只要0.5元就能繞開未成年人保護系統,讓孩子取得成年人的權限——包括游戲時長和成人內容。
據記者了解,2019年10月起有關部門就要求網絡游戲實名認證,認證的核心就是甄別年齡,從玩家中識別出未成年人這個特定組群。但是有未成年人使用成年人身份證注冊,這就給甄別加大了難度,目前有關企業也在摸索更完善的甄別辦法。
未成年人不但能輕易找到游戲防沉迷系統的漏洞繼續玩,還能跑到國外游戲平臺不受限制地玩,他們通過翻墻、多賬號注冊、盜用身份證號、去國外游戲平臺等各種辦法,輕易地躲過防沉迷系統的圍堵,這些都加大了監管的難度。某網絡游戲評議機構工作人員張浩說:“從內容上看,通過審核的游戲在內容上管理得都非常好,但是每年可以通過審核的游戲數量有限,所以有些通不過審核的游戲會選擇去國外上市。孩子們會想方設法去登錄國外游戲網站,而這些游戲從內容到上網時長都沒法控制。”
從目前的各種難點和現狀可以看出,建立有效的未成年人防沉迷系統“任重”,但孩子的健康成長卻不允許“道遠”。針對不斷出現的新問題迅速找到有效的解決方式,已成為全社會的迫切需求。
立法與監管持續升級
對于網絡游戲市場,近年來有關部門連續發文,從立法上保護未成年人在網絡環境中健康成長。今年6月1日新修訂的《未成年人保護法》專門增加了針對性條款。今年暑假,中央網信辦啟動“清朗·暑期未成年人網絡環境整治”專項行動,堅決打擊危害未成年人身心健康的網絡問題,為青少年營造健康綠色的網絡環境。
中國政法大學未成年人事務治理與法律研究基地副主任苑寧寧指出:“近年來,《網絡安全法》和《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》等法規已經對未成年人沉迷網絡游戲問題做了專門規定。新修訂的《未成年人保護法》更是旗幟鮮明地指出任何組織和個人不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。對于可能導致未成年人沉迷的產品或服務,網絡服務提供者必須采取相應的防護措施,如技術措施、設置相應的權限,以及在時間上進行管理。
在立法保護的同時,監管也在不斷加強。張浩告訴本報記者:“有關部門對于未成年人使用網絡游戲的管理十分嚴格。2019年有關部門就下發通知,實行網絡游戲用戶賬號實名注冊制度、嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段及時長、規范向未成年人提供付費服務;切實加強行業監管、探索實施適齡提示制度、積極引導家長和學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任、幫助未成年人樹立正確的網絡游戲消費觀念和行為習慣等六個方面提出了關于防止未成年人沉迷網絡游戲的工作事項和具體安排。近年來我們國家對游戲國產化、精品化的審批非常嚴格,這從審批數據上就可以看出。最早一年有幾萬款報審通過,近幾年每年審批通過的只有不到2000款。”
采訪中,專家們一致認為,目前為未成年人搭建能夠有效防范網絡游戲沉迷的屏障迫在眉睫。從可持續的長遠角度看,游戲作為數字娛樂的重要組成部分,會以各種形式存在,現代社會的發展也不可能完全拋開數字娛樂。如何在幫助未成年人增強自我控制與保護自我身心健康能力的同時,為他們筑牢保護屏障,才是社會最有效的防范。(記者 李燕京)