6月10日-11日,2022亞布力中國企業家論壇第二十二屆年會在黑龍江亞布力召開。
(資料圖)
“元宇宙是什么?對未來虛擬世界和現實世界,與個人有怎樣的關系?”在青年論壇上,圍繞“元宇宙:科幻or未來”等議題,阿里巴巴達摩院XR實驗室負責人譚平闡述了自己的觀點。
以下為譚平的演講實錄(有刪減):
如果元宇宙是下一代互聯網,那么,AR/VR眼鏡就是下一代的瀏覽器。瀏覽器是互聯網時代非常重要的產品,是用戶接入互聯網的入口。類似的AR/VR眼鏡是用戶獲得沉浸式體驗的終端設備,是沉浸式互聯網的入口,只有通過AR/VR眼鏡我們才能夠把虛擬和真實完美的融合起來,給用戶一種全新的體驗。
AR/VR眼鏡、應用軟件的發展趨勢是什么?
在技術上我把現有的VR眼鏡分為三代,第一代產品是HTCvive,這產品技術上采用分體式,結合由外向內的定位技術,這代產品有兩個比較大的痛點,首先因為算力不足,需要通過線纜連接PC獲得算力的支持。同時用戶只可以在比較小的范圍內活動,一旦超出了這個范圍,設備就無法正常工作了。
第二代產品的典型代表是OculusQuest,這代產品采用一體機的方案解決了算力的問題,從此不再需要用線纜連接PC。同時因為定位算法的突破,用戶的活動范圍不再受到限制,正是因為解決了這兩個痛點,這代產品在市場上開始獲得成功,但是它也依然保留了兩個痛點。首先,戴上ER眼鏡之后用戶看不到外部的環境,行動很不方便,沒有安全感,導致用戶的使用意愿降低。同時設備還是比較笨重的,佩戴起來舒適感不高。
第三代的VR眼鏡就是即將要推出的一系列的新品,根據公開資料,Facebook在今年下半年會推出基于Pancoke光學方案結合視頻透視能力的新的VR眼鏡。通過這個視頻透視技術,用戶在戴上VR眼鏡以后隨時看到外部環境,這樣可以解決使用過程中不安全感的問題,同時因為新的光學方案,可以大幅降低設備的重量,極大的提升佩戴舒適度,所以,這一代的眼鏡會加速XR互聯網的發展。
相比VR眼鏡而言,AR眼鏡的技術還很不成熟,不同的廠家往往采用截然不同的技術方案。比如說微軟走的是從重到輕的路線,微軟的Hololens功能非常強大,但是設備非常笨重,佩戴不是很舒適。手機廠家往往走一個相反的技術路線,從輕往重做,比如,我們看到小米、oppo、vivo都發布了非常輕便的AR眼鏡的產品,但是功能非常簡單,往往主要是作為手機的配件提供基本的文本信息提示的功能。
還有一條路線,往往被忽視,其實就是MR眼鏡,就是在VR眼鏡上通過視頻透視能力來實現AR眼鏡的功能,具體而言就是在VR眼鏡上加裝前置的高清攝像頭拍到外部的畫面,同時實時的在內部屏幕上顯示,通過視頻透視的技術實現AR眼鏡的效果,這種視頻透視會在下一代的VR眼鏡今年推出的新品中很快普及,這代表了一個新的技術路線。
對于應用軟件的發展趨勢,我們判斷應用會首先在需求強度高的領域發生。調研發現,目前的VR眼鏡上60%的內容是游戲。但是,XR眼鏡要想成為下一代計算平臺,就一定要擴圈。核心的機會,比如說社交場景。同時我們認為,直播場景會有很好的機會,因為需求的強度非常高。
XR互聯網面臨的挑戰:交互、內容升維、計算
在XR互聯網發展的過程中,不得不面對的是技術挑戰。第一大技術挑戰就是交互的挑戰。一個簡單好用的交互是新的計算平臺快速推廣的關鍵。眼鏡需要精準的捕捉用戶的每一個細微的動作,我們還需要設計一整套完整的交互邏輯,使得用戶可以手勢、眼動甚至是表情和沉浸式的三維內容進行自然的交互,同時眼鏡也需要能夠感知外部環境,這樣才能根據環境的不同,對用戶的交互作出不同的響應。解決這些交互的問題需要非常強大的人工智能的算法,比如說視覺SLAM,地圖建立、物體識別、手勢追蹤、眼動追蹤、表情追蹤等非常多的AI的算法,所有的算法必須在輕便的移動終端上實時的運行,這對算法的功耗和效率提出了很高的要求,很多問題今天并沒有完全的解決,而解決這些問題則是XR互聯網向前發展的一個前提條件。
第二個挑戰是內容升維。AR/VR眼鏡的內容應該是三維沉浸式的,但是,互聯網應用要求絕大多數的內容是普通用戶來創建的,也就是所謂的UGC的內容,普通用戶可以非常容易的編輯文本,發微博,或者拍照片到朋友圈,或者是拍視頻到抖音上,但是普通客戶很難創作高質量的三維內容,即便是專業用戶,創造三維內容也是一件費時而且昂貴的事情。我們需要有高度、沉浸式內容創造工具,讓普通用戶可以創造高質量的三維的場景、物體或者是人物,只有解決了這個問題,XR互聯網的應用才有可能繁榮。
還有一個會被忽視的技術挑戰——計算。內容的三維化會導致渲染引擎的算力需求爆炸式的增長,類比一個大型的三維游戲,在一個游戲里面所消耗90%以上的算力都是和渲染有關,只有10%不到的算力是在游戲的邏輯上。而今天,互聯網所消耗的算力絕大多數是業務的流程和業務的邏輯上,如果今天互聯網的內容全面走向三維化,計算的總量很有可能會增加10倍以上,如何應對如此龐大的算力增長,將是一個巨大的挑戰。
要解決這個問題,一個很自然的想法是我們可以把渲染放在云上,渲染引擎在云上把畫面渲染好,通過網絡高速推流到AR/VR眼鏡上,這樣做,可以降低眼鏡對算力和電池的需求,讓眼鏡更舒適、更輕便。但是,這也意味著我們要重構整個渲染引擎。渲染引擎是為了單臺PC上的游戲應用而設計的,一臺PC的算力是固定的,是有限的,而云的算力是可以動態調配的,幾乎是無窮的。如何根據云的特點來重新設計渲染引擎,或者甚至如何充分調動云和光上的算力進行光云協同的渲染計算是一個全新的技術挑戰。
XR互聯網今天還處在一個非常早期的階段,前途是光明的,但是道路一定是曲折的。有一句話非常適合用來描述今天的XR互聯網,那就是“人們往往高估一兩年內能發生的改變,卻低估10年會發生的改變”。今天的XR互聯網還有非常多難以準確預測的因素,但是預測未來最好的方式就是去創造未來,希望通過我們的共同努力,能夠開創一個精彩的新一代的互聯網。